Download PDF by Ljubomir Christov, Markus Gorzelanczyk: 3D-Graphik mit HOOPS: Einführung in die Programmierung

By Ljubomir Christov, Markus Gorzelanczyk

Dieses Buch ist sowohl eine systematische Einführung in das 3D-Grafiksystem HOOPS (Hierarchical Object-Oriented photo method) als auch ein ausführliches Handbuch für dessen Programmierung. Es wird vorausgesetzt, daß der Benutzer die Grundbegriffe der Computergrafik beherrscht. Der Neuling, der Hoops kennen- und nutzen lernen möchte, kann das Buch als Lehrbuch verwenden. Jedes Kapitel behandelt einen abgeschlossenen Aspekt von Hoops. Dabei werden die jeweils relevanten Prozeduren zusammengefaßt und kurz erläutert. Anschauliche Beispiele erleichtern das Verständnis. Der schon mit Hoops vertraute Leser kann das Buch als Nachschlagewerk für die Programmierung benutzen. Eine ausführliche Prozedur-Referenz rundet das Buch ab. Mit zahlreichen Programmierbeispielen in C.

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Mit ihrer Hilfe können die einzelnen Sichtbarkeitsattribute gesetzt oder gelöscht werden. Soll beispielsweise ein schattierter Körper (Abschn. 2) ohne die den realistischen Eindruck mindernden (Eck-)Punkte dargestellt werden, so braucht lediglich das Sichtbarkeitsattribut fiir Marker gelöscht zu werden: SeCVisibility ("markers=off1 Es werden dann keine Marker dieses Segments dargestellt. Auf diese Weise kann auch zwischen dem Draht- und Flächenmodell eines Körpers hin- und hergeschaltet werden (vgl.

Diese lassen sich leicht mit Hilfe der dafür vorgesehenen Prozeduren durchführen, wobei jeweils alle geometrischen Elemente des betreffenden Segments transformiert werden. Es können in einem Segment zwar mehrere Transformationen nacheinander ausgeführt werden, von denen jede einzelne die Darstellung des Segmentinhalts beeinflußt, es existiert jedoch letztlich nur eine akkumulierte Transformationsmatrix. Insofern sind Transformationen Attribute eines Segments und vererben sich daher auf etwaige Subsegmente.

Einzelheiten zu Bildschirmkoordinaten enthält Kap. 4, zu Objektkoordinaten Kap. Picture geschlossen. Bis zu diesem Zeitpunkt ist auf dem Bildschirm noch nichts zu sehen, lediglich die Datenbasis wurde aufgebaut. 7 Ein Beispiel 23 auf dem Bildschirm darzustellen und auf einen Tastendruck oder Mauskliek zu warten. 7 Dieser bewirkt dann die Fortsetzung des normalen Programmablaufs: in diesem Fall terminiert das Programm. Da wir keine Darstellungsattribute angegeben haben, zeichnet das System schwarze Flächen auf weißem Hintergrund.

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